Year of The Sheep 2015

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2015年も、よろしくお願いします。
CGで羊を作ったプロセスを紹介します。

基本の作業環境として、僕はZBrushのインターフェースを変えまくっているので、画面があまり参考にならないかもしれません。作業にはWacomのタブレットを使っています。Y-Upではなく、Z-Upの環境で作業するのは、他のCADソフトと連携しやすいようにするための癖です。ZBrushはXYZ軸が画面上に表示されないので、自分が今、何軸を上向きにして作業しているのかわからなくなりやすいです。DeformationツールとかMirror使う時に、「え~っと、今どの方向だっけ?」とやると作業時間がかかるので、「自分はZ-Up」とか、常に決めておくといいと思います。

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初めてZBrushに出会った時の感動は忘れられません。ペンタブで3Dができるような時代になったか!って感じです。今回も、特にどんなものを作るか考えていなくても、とりあえずペンを動かして下書きを始めれば、そこから3Dで始められるのです。どんな羊にするか決めていませんでしたが、とりあえず羊ってことで、角から作ろうと、思いました。

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動画を見てもらえればわかりますが、円盤から初めて、Moveブラシで形を整え、DanmStandardブラシで溝を掘っていきます。スパイラル使った方がよかったのかもですが、下書き程度にこねくり回しながら始めたので、こういうプロセスになりました。

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膨らませたい部分はClayBuildUpブラシで膨らませます。溝掘るだけでなく、ふくらみも必要ですね。

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デフォルトのアルファで、何かこうゆーのなかったかなーと探したら、ありました。このテクスチャをそのままモデルに「描ける」感覚がZBrushの醍醐味です。テクスチャを「貼る」のではなく、ペンでギコギコ「描ける」。

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なかなかいい感じになってきました。でもまだ、どういう羊にするか、決めていません、、、。溝はPinchで掘りながらポリゴンを寄せて、SmoothValleyでスムーズする、というのを繰り返しています。この画面、ポリゴン表示して、Divisionが細かすぎないように確認していますね。サクッと作りたいので、重くしたくありません。

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とりあえずいい角ができたので、頭のない、体に角がついただけのヒツジのキャラみたいなのにしよう、と考えつきました。球体をappendします。

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球体も、Devideしつつ、Moveである程度形が決まったら、すぐにZRemeshして、ポリゴンカウントが増え過ぎないようにします。あくまでもサクッと作るのが目的なので。

このあたりまできて、足の部分を、ナーニーオブジェを作ってガジェットっぽくしよう、と思いつきます。

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InsertMeshを作っています。3つのパーツに分けて、InsertMeshCurveで使えるようにしています。長いカーブに反映させた場合、真ん中のパーツがリピートされます。

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もう一つInsertMeshCurve用にパーツを作りました。グループ分けは、Shift+Control+クリックとかShift+Control+フリック(ドラッグ?ペンをシャッてやる動き)をいろいろ繰り返します。上のパーツもそうですが、できるだけプリミティブのInitializeタブでポリゴンが少なくなるようにしてスタートします。後で複製された時に重たくなるのは嫌なので。

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デフォルトで、かっこいいInsertMeshがあったので、それを拝借して、さらに自分が作ったパーツで飾りつけしていきます。細かい接続とか、つなぎ目とか、まったく気にしません。とりあえずメカっぽくごちゃごちゃしてればいいや、程度のこだわりです。足と床の接地面も、どうにかなるさ、と何も気を付けていません。

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出来上がったメカパーツも、自分の好きな形になるように、後からB.M.Vでぐにゃぐにゃ形を変えます。形が少しくらい歪んでも、気にしません。サクッと、サクッとがモットーです。

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ここに来て、体に少し毛並みっぽい質感を与えようと思いつきました。羊に見えるか、少し不安になってきたので。B.C.Bです。後半は、少し別のアルファでこすって、細かい毛並みを表現します。でもそこまで重くしたくはないので、大雑把です。MicroMeshも使いません。

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さらに不安になって顔を追加しようと決めました。この時、目をつけるか迷いますが、結局付けずに進みます。Clipツールでスライスして、PanelLoopをかけてまっすぐな溝を掘ります。

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顔と体の接続を、ひまわりみたいな形で作ってみます。あまり気に入らなかったのですが、そのまま作業を進めます。

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土台を作ります。円柱プリミティブのInitiolizeの数字をいじってTaperもつけます。メッシュベースのモデラーの弱点はここですね。きれいな円形カーブを描くのに、無駄にメッシュが必要になること。NURBSベースだと、ここでこんなに苦戦しないのですがね、、、。この時も、台座の反射がカクカクなってるのがいやだったのですが、台座にポリカウントそんなに取られるのも嫌だったので、しぶしぶカクカクで許しています。

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マテリアルもざくざくっと決定しちゃいます。角と体はシンプルなMatCapですね。足と顔の部分にはMetalicなMaterialあてました。SubtoolをAlt+クリックで選択して、FillObjectをMとRgbとをオンにしてそれぞれ実行していきます。

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これもZBrushのいいところ!3Dモデルに直接ブラシで塗装できる!!実際にプラモにエアブラシ吹いてるみたいな感覚で塗装できます。テクスチャ貼る時の歪みとかUV作ってどうのこうのとか、まったく気にしなくていいのです!B.S.Tに、特にアルファは付けず、Rgbオンにして色を変えていきます。なんか、フリーのプラグインでカラーパレットを作れて、しかもショートカット(僕の場合はV)で呼び出せるのがあったので、すごく重宝しています。

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ベースの3Dでテクスチャ与えてるので、塗装もざっくりするだけで、何となく雰囲気出てきました。深く追求せずに、これでオッケー!

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角の部分だけ拡大しました。もう、こうなったら角の一点張りだ!

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嫁に見せたら、「なにこれ?顔?おしり?」と言われたので、顔とわかりやすいように目をつけることにしました。ClipツールでCircle、Square、Centerをオンにします。目の部分だけ選択して、EdgeLoopでへこませます。

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改めて完成形です。ポリゴン節約しすぎて、ジャギってますが、気にしません。自分、そういう細かいCG作るのが仕事じゃないし。。。